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2006年7月18日 (火)

如何に省略するか?

つい最近…

つまり今日昨日の事ですが…

初めてMMOなんぞやってみました。(笑)

その名は、『MicMacオンライン』

理由は、CGが好みでお手軽そうだから。
ベクターがやっているのも魅力。
ベクターには色々お世話になっていますし。

で、やってみると…
・走っている奴(目的地へ行く途中)
・立ち止まっている奴(ステータスやクエストを読んでいる)
・戦闘している奴(目的達成中)
・座っている奴(体力回復中)
が目立つ。
ってゆうか、それしか居ない。

RPGだと居るはずのこんな奴等は居ない。
・歩いている奴(歩き自体が無いです)
・うろうろしている奴(こんな疲れる事するかい)
・見るからに会話している奴(皆突っ立って居て会話アクションが無い)

ちなみに会話アクションは、一対一なら成り立つが
タイミングがずれた一対多の会話をどうするかなど考えると
ノーリアクションだよね…。

ちょっと新鮮。<やったこと無い奴なので…。

いま、モンスターに追われて逃げていくキャラクターが画面を横切った…。
イベントならあるシチュエーションがイベントでもなく起きてるのも新鮮。

まあ、自分も逃げ出したりしているし…。

1プレイヤーのアクションを端から見るとこんな感じかと思われます…。

なんとなくずぶずぶやってみています。

何時までやっているか知らないが…。

…は、置いておいて…。

で、思い知らされたのが『回線品質』。

昼間は、軽かったのに夜になり人が増えたなぁと思うと街中で時々ウエイトが入る。

草原などに行けばそんなことは起きにくいのですが…。

今自分のキャラクターから見える他のプレイヤーの情報が「どちゃ!」と来るのでしょう。

で、周りを見るとやっぱり動かなくなっているのがちらほら…。

その場でダッシュを繰り返す奴…。

ネットゲームで一番困り物は、データが来ない事。

インターネット経由の場合、
・データが欠落する。
・データが順番通り来ない。
・通信が遮断される。

なんて当たり前!

で、何が言いたいかというと…
出来るだけデータを端折る!
という事。

少ないデータのやり取りならエラーの復帰が速くなるしエラー確率も減少する。

ある人が『最も早い処理は、何もしない事。』と言っておりました。

例えば木の揺れる効果は、個々のPCが勝手に行えばヨロシ。
からスタートしてどんどん削っていく。
性別を2種類、髪型を8種類、目鼻を16種類だと1バイトですむ。
体の上半身16種類、下半身16種類…などなど
少ない情報量でどおキャラクターを表すか…。

あとは、変化していない情報は、送らない。

などなど…。

ネットゲームは、難しいね。

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